For Ultra Players

常識を疑う多角的ブログ

改訂版GSルール ポケモンランク&主要並び

↑これの新しいやつ

 

・キャラランク

[S] 最重要メタ

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[A] Sよりちょっと劣るけど対処必須

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[B] 強ポケ(一般ポケモンでは最重要メタライン)

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[C] 一定数いるであろうポケモン

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[D] ガイジ

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・ギミック始動要員一覧

[天候]

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[トリックルーム]

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[追い風]

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[猫騙し]

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[威嚇]

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・主要キャラ概説(主に上記元記事からの変更点)

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ゲンシグラードン:最重要メタキャラ四天王(Sランクがぴったり4体だったのもある)。

「Generation Showdown(以下GS)」「燃えよドラゴン(以下燃えドラ)」が始まる前は勇敢や意地っ張りでミラー意識のちょいS振りとかが多かったのだが、VGCのルール発表後から急激に特殊型が蔓延。

特化大地でH振りミラーを吹き飛ばせる。外しがなく天候の影響を受ける噴火も魅力。ますます警戒する必要があるポケモン

配分の分布としては意地っ張り:特殊:最遅:その他 で4:3:2:1くらい 上に行けば行くほど特殊が多く感じるかも。

 

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メガレックウザ:正直減った感があるが僕はゲンシグラードンより怖いと思ってます。

範囲と繰り出し性能が半端じゃない。GSと燃えドラのときもなんとか勝てたけどこいつがいるだけで通常レートのゲッコウガと対面してる気分になる。

印象的には陽気>無邪気>陽気ハチマキ>臆病 臆病はまず見たことがない。 陽気は対処のしようがあるけど無邪気は面倒くさいです。不意の流星群がマジで強い。元々耐久がそんなにないので被弾覚悟でぶっ放してきます 注意しましょう。

 

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ゼルネアス:ジオコンマン 最近だとグラゼルネドーブルマンダアロー+何かみたいなPTが流行りまくってる印象。通常レートのガルーラの改悪版みたいなもんでガルーラは積まれてもなんとかできるがこいつは積まれたらミラーでなんとかするしかないくらい強い。見たらとりあえず挑発アンコトリック辺りで置物にしないとまずいです。

割と壊れ特性なおかげでジオコンしなくても強いのでスカーフとかメガネつけてるやつも一定数いる。

臆病:控えめの分布は7:3くらい ハーブ:メガネ:スカーフは 7:2:1って感じ

ただそんなに硬いわけじゃないし初速もクソはええ!ってわけでもないので物理方面で削って頑張りましょう。(まぁ守るとかこの指されてそんな簡単にいかないんだけどね)

 

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ドーブル:最強最悪のヘイトマシーン。

やってくることはダークホール,猫騙し,この指とまれ,追い風,ワイドガード,変身,一撃技,キングシールド,ニードルガード等々。

持ち物は襷,スカーフ,メンタルハーブ この前ラムドーブルとかいうガイジを見た。

GSと燃えドラでドーブル使ってたんであんまりdisる権利がないんですが以前までのGSより格段に使いやすい。(技が増えたからってのもある) 「あれ?こんなドーブルって使いやすかったっけ?」って錯覚するレベル。

対処法はクロバット,レパルとか猫+ドーブルより早いやつとかラムとか色々。

 

で!す!が!

 

前回のグロリアで彗星の如く現れた一体のドーブルのおかげで数多くのドーブルキラーが過去になりました。

 

そのドーブルの正体は「トリックガードドーブル

トリックガードはクレッフィが覚える専用技 優先度+3 フェアリータイプ

[発動したターン、すべての味方への変化技を無効にする]

まぁ何が起こるかっていうと

 

ドーブル「トリックガード!」

相手クロバット「挑発!」カキーン/ 「効果がないようだ・・・」

味方ゼルネアス「ジオコントロール!」シュウィシュウィシュウィーーーン!!!

 

みたいなことになります。変化技すべてなのでもちろん状態異常にもできません。

何よりこの技が害悪なのは守る(キンシ,ニドガ)とトリックガードを併用しても失敗しないことです。

 

「トリックガードウザすぎるな ドーブル殺すべ」

ドーブルニードルガード! ザクッ

とまぁこんな具合にかき乱されるわけですね。いやぁドーブル強い

 

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ゲンシカイオーガ:上位天候使いの残り一体。GSや燃えドラではCS個体が多かった印象ですがメガレックウザゼルネアスの攻撃を耐えつつ高火力根元の波動をぶっ放すHC調整が増えてきたと思います。

パートナー候補筆頭はメガレックウザ 天候を確実に取り相手のグラードンを仕留められます。あとは追い風が使えるクロバットトゲキッス辺り。

技は根元の波動 守るまで確定。 Sの下降と共に潮吹きは減ってきて冷凍ビーム,雷が多いかな?

 

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イベルタル:こいつも最近増えてます。多いのはグラードンイベルタル、メガレックイベルタル、レパルイベルタルの3つ。

前者2つはスタン気味ですが厄介なのがレパルイベルタル。レパルだけでも厄介ですがイベルタルは追い風を貼ったあとでもバークアウトで仕事が多くこなせるのがポイント。特殊型ならデスウィングで延命もできます。

ダークオーライカサマも強力で物理特殊両面に隙がない。

 

・並び一覧

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グラゼルネ:攻守共に最強の並び。追い風トリル猫ダクホ滅び水浸しすべてのギミックに組み入れても強い。

両並びすることはさほどなくどちらか主体に組み立て、一方倒れた後にもう一体を出す感覚。警戒範囲が広く通常ダブルのCHALKに近い組み合わせで柔軟性がある。

メガはドーブルに強いガルーラ、追い風と高い決定力を持つボーマンダの2択。

 

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オーガレック:グラゼルネトップメタ。 前記事と変わったところはさほどない。採用数はかなり増えそう。 オーガのSライン判定が微妙で追い風トリルの両積みもある。フェアリーに薄いがレックウザがゼルネを処理できるのでさほど問題はない。それでも完全ではないのでナットレイなどが入る。メガ枠をレックウザで消費してしまうがガルーラが入ってくる場合もある。

 

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レパルイベルタル:猫電磁波とバークアウトで場を荒らす並び。裏はグラードンカイオーガが主流。天候放棄でも強いゼルネアスが入る場合もある。グラードンの特殊型が増えているのでレパルに嘘泣きを搭載しているPTもよく見かける。
友人とフレ戦した際にレパルイベルタル+瞑想ルギア+メガゲンガーにレイプされたので注意しましょう。

 

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ディアグラ:やっぱり強いね重力断崖 僕のブログ一押しの並び。

ドーブルと組ませてトリルダクホを決めます。ディアルガが普通に殴っても強いしトリルしなくても戦えます。グラードンのSは最遅でも意地ちょい振りでも可。場面を見極めてトリルをしないと相手の最遅グラードンモロバレルに負ける。

 

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ヌケニンゴルダック:水浸しヌケニンで勝ち筋を奪う。TODに弱いので組ませるポケモンはダメージレースに勝てるメンツにしましょう。

ゴルダックはノーてんきのおかげでグラードンレックウザに素で強く熱湯と冷凍ビームでどちらも確定処理できるのが偉い。最早TODに完敗するヌケニンとか決別してスタンにゴルダック組み込んだ方が強くね?やばくね?って感じあります。

S14スペシャルルール

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レートを終えた僕
 

記事に書いたヌケニンPTで試金石になると思いレート潜った結果、
ゲッコウガ多すぎ←多分ブログアプリに載ってるゲッコウガ入りでオフ優勝したやつの影響。外人関係なく10戦全部のPTに居てビビる
・ボルトめんどくさい←ボルトナットゲッコウガほんまやめて:;(∩´﹏`∩);:
・ゲンガー鬼火持ちすぎ
・外国人の謎キュレム推し←これが1番意味わからない
 
 
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この後2勝したけど3連敗 10試合までやるかって思って続けるも2勝1敗(ヌケニン選出無し) 全く機能しなかったのでドーブル入りPTに鞍替えします💢💢💢💢💢💢💢
 
 
トーナメントとか短期決戦のJC,INC,WCS予選以外でヌケニン使うのはやめましょう

【GSルール】叩き台構築 ヌケニンゴルダックスタンダード 【VGC2016】

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  ↓

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  ↓

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つよい

 

 

 

 

 

【PT構成】

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ポケモン 持ち物
ヌケニン 気合の襷 シャドーボール 毒々 威張る 守る
ゴルダック 拘りスカーフ 水浸し 熱湯 冷凍ビーム 催眠術
ボルトロス 命の珠 ボルトチェンジ 電磁波 挑発
ボーマンダ メガストーン 捨て身タックル ハイパーボイス 流星群 守る
グラードン 紅色の玉 断崖の剣 岩雪崩 オーバーヒート 守る
ゼルネアス パワフルハーブ ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る

 

 

【詳細】

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ヌケニン:臆病(陽気でも可)

特性:ふしぎなまもり

CS252(陽気ならAS)

実数値:1-*-51-82-39-101

 

水さえ浴びれば突破できるポケモンはそうそういない。ゴツメ意識で臆病。

持ち物は気合の襷しか考えられないと思います。博打でラムも視野

技構成は攻撃技がないと挑発で乙るのでシャドーボール採用、遂行技兼詰め筋の毒々、腐らない威張る、毒とシナジー確定技の守る。物理ならシャドーボールを影打ちかシャドークローに変更しましょう。

水浸しにされていない状況では蛇に睨まれた蛙なので99%ゴルダックとセットで選出しましょう。 

また水浸しを受けてから交代すると元のタイプに戻るので臨機応変に交代を絡めていきたい。

 

 

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ゴルダック:臆病

特性:ノーてんき

HS252

実数値:187-*-98-115-101-150

 

PTの肝。ヌケニンがいなくても仕事ができる。素の状態でもグラードンレックウザに強いのが偉い。

PTで厳しい相手も水浸しで無理やり突破口を作ります。ヌケニン以外全員に突破力があるので積極的に水をぶちまけましょう。

耐久はないわけではなくH振りクロバットと同じくらいには硬い。

技構成は確定技の水浸し、腐りにくい熱湯、レックウザランドロスに打ち込む冷凍ビームまで確定。

催眠術の枠は選択で候補として、補助技や水浸しにした後詰め筋になるアンコール、催眠術よりターンはかかるが厄介者を流せる欠伸、ワンウェポンとヌケニンを突破してくる技を封殺する金縛り等。

4世代以降久しぶりにゴルダックを育成したのですが結構面白い技を覚えるので伸び代十分なポケモンだと思います。

 

 

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ボルトロス:臆病

特性:いたずらごころ

CS252

実数値:155-*-90-177-100-179

 

アタッカーその1

ゴルダックの水浸しに合わせて雷を打つ6世代「BIDC戦法」がメイン。またヌケニンを毒や火傷から守るために味方に電磁波を打つ動きを先制してできます。ヌケニン選出でも仕事ができるのが偉い。

持ち物は5世代なら眼鏡を持たせるのもありでしたが役割範囲が増えてきたので眼鏡より小回りが効く珠がベター。

技構成は遂行技の雷、便利で火力のあるボルトチェンジ、安定技の電磁波、役割対象の多い挑発で確定かと。

ボルトチェンジの枠はフリーフォールもありだと思います。ただポケモンの体重が重くなりがちなGSでは打てない場面の方が多くなりそう。

TODされないようにこいつで何匹削れるかが鍵

 

 

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ボーマンダ:無邪気

特性:いかく→スカイスキン

H4 A36 B4 C212 S252

実数値:171-160-101-157-90-167

メガ後:171-170-151-167-99-189

 

アタッカーその2

GSでの非伝説メガ枠はガルーラボーマンダクチートから選択だと思ってます。

このPTでは処理速度を速めたいのと猫の必要性が薄いと考えているので初手からレックウザを狩れるボーマンダを選択。

両刀なのは鬼火で腐らないのと範囲技と瞬間火力を両立できるので。

技構成は遂行技の捨て身タックル、範囲技のハイパーボイス、打ち逃げや死に際で真価を発揮する流星群、確定技の守るで決まり。大文字も欲しいところでしたが鋼はヌケニンで詰めやすいのと水浸しからのボルト処理ルートが確立しているので見送りました。

ボーマンダは火力計算が立てやすいポケモンでもあるのがいいところ。3割強から4割弱のダブルダメハイボ、7割前後の捨て身タックルで削りと処理を高速で出来るので戦術が立てやすく、火力があとちょっと足りないグラードンと相性抜群です。

配分はダブルダメハイパーボイスで無振りランドロスを確定2発、残りをAに回して端数をB。

 

 

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ゼルネアス:臆病

特性:フェアリーオーラ

H44 B20 C180 D12 S252

実数値:207-*-118-174-120-166

 

今ルールトップメタポケモン。前述したマンダより高い突破力があり、ジオコンのおかげで集中を受けやすくその間にゴルダックで仕事をすることができます。苦手なポケモンも水浸し→フェアリー技でガン処理します。

持ち物はジオコンするならパワフルハーブ。窮屈そうなら眼鏡に変えるのも強そう?

技構成は説明する必要もないくらい完結してるので省略。

調整はメガレックウザの珠画竜点睛+神速耐え、最速、残りCD

 

 

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グラードン:意地っ張り

特性:ひでり→おわりのだいち

H188 A252 B4 D4 S60

実数値:199-222-161-108-111-118

ゲンシカイキ後:199-255-181-153-111-118

 

トップメタその2

ゼルネアスと保管しあうベストコンビ。またヌケニンに強いポケモンに強い優秀なポケモン

技構成はオーバーヒート以外確定。オーバーヒートの枠は前のGSでは炎のパンチだったのだがギルガルドに苦汁を舐めさせられたのでオーバーヒートを選択。無振りでも晴れ状態のおかげでかなりの火力を出せます。またグラードンを見てワイガを選択してくる相手にも刺さりやすいのがGOOD

調整は最高火力を維持するためAに振り切り。Sは準速65族抜きですが意識としてはスイッチトリルに入ってくる中速をトリル下で抜きメジャーなグラードンを素で抜けるくらいまで振りました。

 

 

【立ち回り】

ヌケニンが出せそうな時

先発f:id:raypeko:20160120011858p:plainf:id:raypeko:20160120011923p:plainorf:id:raypeko:20160120011904p:plain

後発f:id:raypeko:20160120011904p:plain+何か

 

ヌケニンは詰めに使うので初手は温存していきましょう。猫持ちがいるならボルトが狙われやすいのでゴルダックで水浸しか倒せそうなら攻撃してアドを取りに行きます。ゴルダックが一撃で倒されそうな攻撃はヌケニンが吸収できるので危ないならバックです。

猫がいないなら水浸し→雷で一体確実に落としてできれば死に出しでヌケニンを降臨させたいです。

裏は相手の手持ちで柔軟に変えましょう。ゴルダックが生きていれば誰でも無理やり突破できる道があると思います。

 

ヌケニンが刺さっていない時

先発f:id:raypeko:20160120011858p:plainf:id:raypeko:20160120011923p:plain

後発f:id:raypeko:20160120012018p:plainf:id:raypeko:20160120011944p:plain

 

ヌケニンにできない場合はグラゼルネがぶっ刺さりな可能性が高いのでダックボルトで場を作り全抜き態勢に入ります。

ボーマンダを選出する場面はゴルダックが厳しい場合に限ると思います。ゴルダックはほぼほぼ腐らないのでボルトと選択です。

 

【雑感】

大味になりやすいGSのなかでも詰め筋が多いPTだと思います。

苦手な相手はナットレイ、メガヤミラミ辺り。特にナットレイは水ヌケニンでも歯が立たず水+珠雷でも確定にならないので慎重な立ち回りが要求されます。

(メガ)ヤミラミは厳しいですがグラゼルネで処理できるので上手く囲い込みたいところです。

VGC2016 GSダブル単体考察 #1

ある日の僕「Generationの時はトリル重力だったし今度はゼルネ入れたスタンっぽいのでやりたいぞ」

僕「あれ・・・相手のレックウザが重いな レックウザケアするとランド、グラードン辺り重くなるしどうすればいいんだ・・・」

???「ワイの出番やで(ニッコリ」

僕「き、君は・・・!!!」

f:id:raypeko:20151219201222g:plain<ワイやで

 

僕「うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお」

 

 

 

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Wキュレム

タイプ:ドラゴン

特性:ターボブレイズ(型破りと同じ)

種族値:125-120-90-170-100-95 [700]

 

綺麗な種族値ですね Sは激戦区90を抜き去りレックウザと同速 禁止級で抜かれているのはパルキア,ゼルネアス,イベルタルのみ(メガ進化除く)

前者二人には勝てないし役割対象外なのでどうでもいいっちゃいい

 

遂行技:流星群 吹雪 冷凍ビーム 凍える風 クロスフレイム

サブ:気合玉 大地の力 岩雪崩 我武者羅 封印 身代わり

持ち物:スカーフ メガネ 珠 タスキ

 

最高打点の流星群は確定 吹雪と冷凍ビームは選択ですが天候関係上基本冷凍ビームかな クロスフレイムは自身タイプとシナジーがあるので変なことしない限り確定

サブはグラードンに打てる大地, あると便利な身代わり, 何より意表がつける我武者羅(タスキ前提)

 

◆調整例

性格:臆病or控えめ H4 B36 C244 D4 S252

流星群 冷凍ビーム クロスフレイム 大地の力@スカーフ

 

[S] 激戦区90族を抜くために最速(準速) またレックウザやスカーフランド辺りを抜くためにスカーフ

[H-B]A255原子グラードンの手助け断崖の剣(ダブルダメージ)を確定耐え

レックウザの珠画竜点睛は耐えられませんが抜いて流星打てばいいので無視

[C]余り

C222流星群181-120メガガルーラを8割強(手助けか+猫騙し等の先制技で確定)

C222手助け大地の力207-110ゲンシグラードンを乱数上3つ切りで倒せる(手助けか+猫騙し等の先制技で確定)

C222冷凍ビーム181-120メガレックウザを確定一発

C222手助け吹雪201-118ゼルネアスを20%の低乱数一発

 

 

つ、つええ・・・ 主要ポケモンのメガレックウザ ゲンシグラードン メガガルーラに隙がなく高い決定力で等倍でも吹っ飛ばせる火力持ち

ゼルネは辛いけど致命傷は与えられるので後ろでなんとか頑張りましょう

 

◆相性が良さそうなポケモン

ゼルネアス:高火力範囲技でかなりの負担をかけられる。相手の頭にジオコンがちらつき隣の処理を怠れば勝ちが見えてきそう。メガネゼルネもあり

 

ヌケニン-ゴルダック:ノーテンキ水浸しコンボ 4世代から猛威だった並びで吹雪を打ちやすくする ヌケニンに挑発があると状態異常撒きにも強くなりそれらに対してキュレムが滅法強い。これやられたら切断するレベルで強そう。

 

・メガレックウザ:初手から相手の天候に圧力をかけられる ゼルネアスがゲロ重くなるのでPT編成に偏りあり。

 

ギルガルド:縦の相性抜群 実際ちょっと数値が足りてない

【ダブル】燃えよ!ドラゴンタイプ 使用構築【特殊GSルール】

 

 

PTは前回のGS公式から4匹引用の使い回しPT


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細かい調整等もないので個別解説は上記リンク記事を参照してください。

日程の都合で30戦消化できず5戦残しの21勝4敗で1722でした。(これ1800チャレンジ絶対いけたな・・・

 

前回のGSとの変更点として幻のポケモンが使用可能になったこと。

要注意としてはf:id:raypeko:20150323213803p:plainf:id:raypeko:20150323213807p:plain こいつら二匹。

アルセは珠、もののけプレート、鋼鉄プレートが多いかな?ダークライはスカーフか襷。

 

めんどくさい並びはアルセレック、レックダーク、ダークオーガ、ニャオダーク等。ちなみに上記並びに一回も負けなかった。

 

アルセダークだろうがレックダークだろうがダークライ見たらそっちに猫してトリル貼れば勝てると思った。っていうか勝った。

 

感じたのは思ったよりトリルが少ない、ディアドー並べてトリルが一切警戒されない、勇敢6Vグラードン強い、クチート出さずに試合がほぼ決まる、ぐらいですかね。

正直4匹固定ならクチートじゃないメガの方がいいかもしれないですね。

 

☆負けた試合
・キッス入りのレックWキュレム:最速起きされまくって負けた。

・普通のグラレック:こっちH満タンドーブルとメガクチ 相手H半分くらいの原子グラ→こっちワイガ不意打ち ワイガ読まれてクチにオバヒされて負け(その試合で一回もワイガ見せてない。)

・クロバ入り雨滅び:初ターンにディアルガ猫されてドーブルに挑発 次ターンディアルガに挑発でトリル貼れずに滅びされて負け

・レックオーガ:相手クレセのオボン発動でこちら断崖の乱数ずれてミリ耐え→次ターン手助け冷Bでグラ落ちて負け

 

次はジャパンカップ ニコニコ超会議のやつは"シングル"なので出ません^^

シングルのニンフィアの話

f:id:raypeko:20150118232355g:plain←こいつの話

最近よくシングルで「ねむカゴニンフィア」だとかS振ってあるニンフィアだとかをよく見かけるんですが、

それニンフィアでやる必要ある?

 

疑問なんだけど貴重なドラゴン耐性のフェアリー枠を一つ潰してまでこいつにさせる価値があるのかまじでわからない。

 

某Aさん「ニンフィアで〜苦手なやつを〜あくびで下げさせて〜積むのが強いんすよ〜ワラワラ」

某Bさん「Sの早いニンフィアは70族を抜ける(キリッ」

 

ん〜こいつら全員池沼か?

 

ニンフィアの苦手相手って

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こんな感じだと思うんだけど、こいつらにねむカゴとかS抜いてなんもメリットなくないか?

 

ナットクチートに関しては抜いてるからねむカゴできるかもしれないけどわざわざこいつで相手にする必要ないし、電磁波撒かれた後のアイヘで運ゲに持ち込まれる可能性もある。

っていうかあくびする前にワンパンでKO おーん・・・

 

S振りの方でも珠かプレートなのでめざぱに補正がかかるのが珠のみ。

無論、珠であろうとH振りナットは落とせない。 ハッサムは乱数だが普通のプレイヤーなら居座らないと思う。

なんでかって言うとSの早くないハッサムが眼鏡であろうが珠であろうがめざぱ炎の可能性が高いニンフィアに対面で積む暇が作れないのにも関わらず居座る理由が考えられないからである。

元々ハッサムも数値足りてないし積まなきゃなんともならないのに交代で出てきたわけでもないニンフィアに突っ張るなんぞ知的障害以外の何者でもない。

 

ガルドは物理だろうが特殊だろうが数値足りてない 「瞑想積めばラスカノ耐える!」

瞑想積んだとしてもラスカノ3発だし 返しのハイボはこちらもブレード状態で3発

相手にはキンシがあるから実際もっと削れない。

 

Sは抜いたところで耐久か火力削ってる訳で打ち分けさせたいから珠かプレート。

すでにこの時点で火力が足りてない。

もともとC種族値110の時点で足りてないのをなんとか特性補正かけて誤魔化してるのにSのせいで火力が犠牲に。

 

眼鏡じゃないからごり押しできる範囲が消えるしめざぱで倒したい奴も数値が足りない。

よく見る4振り70族抜き、もしくは抜き抜きの場合HBは数値欲しいので最低でもH164 B44 残りCに振った状態だと実数値167か169 まぁこの差分2じゃ乱数はそこまで動かんのだが。

 

この状態でHに振ったよくいる瞑想スイクンが相手だとする。

そんなにDに振るやつは多くないのでH252のD4 これで実数値がH207 D136 眼鏡なら先手瞑想を積まれてもハイボで確3

だが珠かプレートだと瞑想を積まれると3発で落とせず相手の回復が間に合ってしまう。

完全にお荷物である。

 

少なくとも上記であげた苦手なやつには瞑想を積もうが勝てないのは変わりないので論外。

挙げ句の果てに眼鏡なら押し勝っていたスイクン程度にまで勝てなくなる。

 

こんな産業廃棄物以下のゴミポケモンを生み出せるシングル勢はつくづく天才だと思う。

ましてやダブルですら眼鏡ハイボを通す為にS操作をしなければ些か厳しいニンフィアをトリルもなしにあくびが強いとか積めば強い(S抜かれてワンパンの可能性あり)というガバガバ理論のポケモンを自慢げにブログに書けるのだ。おめでたい話である。

【ダブルバトル】Generation Showdown使用構築「Gravity Hole of Demise feat. Proto-Groudon」

 

久しぶりのGSでフレ戦にフレ戦を重ね練ってきた構築。自分でもかなりの満足感を得られる構築でした。

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戦績:24勝 6敗

 

目指したのは重力断崖です。伝説厨やBWGSで使っていた重力地震がとてもお気に入りなので強化されたグラードンを最大限活かせる構築を目指しました。

 

上記の構築を元にして再構築した形になります。

何より嬉しいのがオーガレック戦績が全勝でオーガ入りでオーガが選出された試合全勝できたことです٩(๑òωó๑)۶

 

個別解説

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冷静HC SV個体

 

伝説枠その1 今回の構築の要かつ地雷1

相手の最遅90族より早くそれら以外にはトリルで先手を取れる冷静SV 本当は最遅を使いたかったのですが頂いた6V個体しか持っていなかったので採用。

運が良かったのか相手のSを見極めて行動することがしやすかったのでよかったかなと

 何としてもまずトリックルームを通す事を目標に行動。重力はどちらかと言えば二の次でした。相手の催眠に耐性がないのでラム。

火力としては申し分なかったと思います。トリルが切れた後は基本的に相手が半壊しているかこちらが負け手前かのどちらかなので貼り直すより殴ったほうが強いです。

守るが欲しい場面がありましたが役割遂行の為断念しました。

余談ですが30戦潜って一度も相手のディアルガに遭遇しませんでした。結構強いのに・・・

 

 

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勇敢HA SV個体

 

伝説枠その2 地雷エース

SVの理由はディアルガと同じ。 

GSは地面の通りが非常にいいのでとても強かったです。ディアドーの並びで場を整え後発降臨させます。

ダブル断崖でオーガレックは確1ではないので油断しないように。

トリルがなくても耐久がしっかりしているのであまり心配な場面はありませんでした。オーバーヒートも視野でしたが連発できないので炎のパンチを採用 細かな調整はせずシンプルな個体でしたが調整の必要性はあまり感じませんでした。

 

 

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生意気 H212 B108 C188 S0個体

 

相手格闘地面が重めな時のトリル要員として採用しましたが、1戦も選出していないので完全に置物です。

クレセがいるからといって相手の格闘を牽制できるわけでもなくミュウツーXチャーレムの並びにレイプされたのでこいつを採用するべきではなかった。

三日月の舞とか入れてればまだ価値はあったかも

もうクレセにGSの居場所はないのかもしれない・・・

 

 

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意地っ張り HA

 

トリル下エース 威嚇兼メガシンカ

アムハン入りのスイッチガルーラと悩みましたが、トリル下での制圧力と威嚇、高火力な先制技で多くの相手を縛れるのでこちらを採用。

叩き落とすが欲しかったのですが全国ダブルと違いアイアンヘッドは切れる技ではなかったので断念。

ドーブルと並べた時の相手にかなりの択ゲーを押し付けられるのが強かったと思います。

 

 

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陽気 HS

 

今回のMVP やっぱりドーブルは強かった。

選出率はグラードンと同率1位の30回。改めてこいつの強さを実感できた。

スカーフよりもトリル下での行動順と試行回数を増やすため襷。

技構成はサポート専門なので猫ダクホまで確定。この指と悩みましたがドーブルに猫や集中を受けると思いキングシールド。グラオーガが蔓延しているので出番がありそうなワイドガードを採用。この下二つが大当たりでした。相手に猫持ちがいる場合十中八九ドーブルに集中されたので相手の火力を剥ぎトリルを安全に決められました。

今回は面白いほどドーブルがブッ刺さっていた大会だと思います。

 

 

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意地っ張り H84 A164 B4 D28 S228

 

一般的なスカーフランド。トリルが切れた後の掃除、相手地面の通りを意識し浮いていてクチートに強い相手に強いので採用。

あまり選出はしませんでしたがでた試合ではいい仕事をしてくれたのでこの枠は正解だと思います。

やはり岩雪崩は強かった。ここぞという場面で怯みを引いて勝ちを拾えました。

 

選出パターン

  ・基本        非トリル

先発 f:id:raypeko:20150213061046p:plain f:id:raypeko:20150213061116p:plain  先発 f:id:raypeko:20150213061609p:plain f:id:raypeko:20150213061116p:plain

後発 f:id:raypeko:20150213060819p:plain f:id:raypeko:20150213061323p:plain  後発 f:id:raypeko:20150213060819p:plain f:id:raypeko:20150213061323p:plain

 

立ち回り

GSはSのラインが高いのでディアドーの基本選出からの展開を狙って行きます。このPTの強みはディアドーなので如何にして相手にドーブルを意識させるかで勝負がはっきり変わると思いました。

初手対面行動としてはディアルガのトリルはほぼ確定でドーブル

対レックオーガ→キングシールドかワイドガード

対レック+猫→キンシかレックに猫(相手猫のSによっては相手猫に猫)

対オーガルンパ→キンシかワイドガード

対ゼルネ+猫→相手猫に猫

まだまだありますが長くなってしまうのでこの程度で。

ディアルガが動かなければほぼ負けに持って行かれてしまうのでディアルガを大切に、ドーブルは多少粗めに使っていきましょう。

2ターン目にはトリルが貼られ行動順がディアルガドーブル→相手2匹になっているはずなので、重力ダクホで場作りを完了させます。

後はドーブルグラードンに引き残り2ターン断崖を連打するだけ。

トリルが切れた時にはディアルガが瀕死か赤ゲージになっているのでディアルガを処理してもらいドーブルで再度サポートに。

大事なのは初手で、後は基本的にグラードンで殴るだけなのであまり読みは必要ないかもしれません。

 

キツイなーって思ったのはレックと組んだWキュレム、初手から入ってくる挑発入りのミュウツーミュウツーX、先発モロバレル辺りですかね。

 

長くなってしまいましたがここまで読んでいただきありがとうございます。

今回残念だったのは自身の回線不良で見せ合いや初手ターンの時点で切れてしまい3試合もドブに捨ててしまったことです・・・

回線速いほうなんですが離れた部屋で潜ったのを後悔しています:;(∩´﹏`∩);:

次はINCが控えているのでスイッチ切り替えていこうと思います。

ではまた。

 

れい(´∩。• ᵕ •。∩`)ぺこ