For Ultra Players

常識を疑う多角的ブログ

VGC2016 GSダブル単体考察 #1

ある日の僕「Generationの時はトリル重力だったし今度はゼルネ入れたスタンっぽいのでやりたいぞ」

僕「あれ・・・相手のレックウザが重いな レックウザケアするとランド、グラードン辺り重くなるしどうすればいいんだ・・・」

???「ワイの出番やで(ニッコリ」

僕「き、君は・・・!!!」

f:id:raypeko:20151219201222g:plain<ワイやで

 

僕「うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお」

 

 

 

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Wキュレム

タイプ:ドラゴン

特性:ターボブレイズ(型破りと同じ)

種族値:125-120-90-170-100-95 [700]

 

綺麗な種族値ですね Sは激戦区90を抜き去りレックウザと同速 禁止級で抜かれているのはパルキア,ゼルネアス,イベルタルのみ(メガ進化除く)

前者二人には勝てないし役割対象外なのでどうでもいいっちゃいい

 

遂行技:流星群 吹雪 冷凍ビーム 凍える風 クロスフレイム

サブ:気合玉 大地の力 岩雪崩 我武者羅 封印 身代わり

持ち物:スカーフ メガネ 珠 タスキ

 

最高打点の流星群は確定 吹雪と冷凍ビームは選択ですが天候関係上基本冷凍ビームかな クロスフレイムは自身タイプとシナジーがあるので変なことしない限り確定

サブはグラードンに打てる大地, あると便利な身代わり, 何より意表がつける我武者羅(タスキ前提)

 

◆調整例

性格:臆病or控えめ H4 B36 C244 D4 S252

流星群 冷凍ビーム クロスフレイム 大地の力@スカーフ

 

[S] 激戦区90族を抜くために最速(準速) またレックウザやスカーフランド辺りを抜くためにスカーフ

[H-B]A255原子グラードンの手助け断崖の剣(ダブルダメージ)を確定耐え

レックウザの珠画竜点睛は耐えられませんが抜いて流星打てばいいので無視

[C]余り

C222流星群181-120メガガルーラを8割強(手助けか+猫騙し等の先制技で確定)

C222手助け大地の力207-110ゲンシグラードンを乱数上3つ切りで倒せる(手助けか+猫騙し等の先制技で確定)

C222冷凍ビーム181-120メガレックウザを確定一発

C222手助け吹雪201-118ゼルネアスを20%の低乱数一発

 

 

つ、つええ・・・ 主要ポケモンのメガレックウザ ゲンシグラードン メガガルーラに隙がなく高い決定力で等倍でも吹っ飛ばせる火力持ち

ゼルネは辛いけど致命傷は与えられるので後ろでなんとか頑張りましょう

 

◆相性が良さそうなポケモン

ゼルネアス:高火力範囲技でかなりの負担をかけられる。相手の頭にジオコンがちらつき隣の処理を怠れば勝ちが見えてきそう。メガネゼルネもあり

 

ヌケニン-ゴルダック:ノーテンキ水浸しコンボ 4世代から猛威だった並びで吹雪を打ちやすくする ヌケニンに挑発があると状態異常撒きにも強くなりそれらに対してキュレムが滅法強い。これやられたら切断するレベルで強そう。

 

・メガレックウザ:初手から相手の天候に圧力をかけられる ゼルネアスがゲロ重くなるのでPT編成に偏りあり。

 

ギルガルド:縦の相性抜群 実際ちょっと数値が足りてない

【ダブル】燃えよ!ドラゴンタイプ 使用構築【特殊GSルール】

 

 

PTは前回のGS公式から4匹引用の使い回しPT


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細かい調整等もないので個別解説は上記リンク記事を参照してください。

日程の都合で30戦消化できず5戦残しの21勝4敗で1722でした。(これ1800チャレンジ絶対いけたな・・・

 

前回のGSとの変更点として幻のポケモンが使用可能になったこと。

要注意としてはf:id:raypeko:20150323213803p:plainf:id:raypeko:20150323213807p:plain こいつら二匹。

アルセは珠、もののけプレート、鋼鉄プレートが多いかな?ダークライはスカーフか襷。

 

めんどくさい並びはアルセレック、レックダーク、ダークオーガ、ニャオダーク等。ちなみに上記並びに一回も負けなかった。

 

アルセダークだろうがレックダークだろうがダークライ見たらそっちに猫してトリル貼れば勝てると思った。っていうか勝った。

 

感じたのは思ったよりトリルが少ない、ディアドー並べてトリルが一切警戒されない、勇敢6Vグラードン強い、クチート出さずに試合がほぼ決まる、ぐらいですかね。

正直4匹固定ならクチートじゃないメガの方がいいかもしれないですね。

 

☆負けた試合
・キッス入りのレックWキュレム:最速起きされまくって負けた。

・普通のグラレック:こっちH満タンドーブルとメガクチ 相手H半分くらいの原子グラ→こっちワイガ不意打ち ワイガ読まれてクチにオバヒされて負け(その試合で一回もワイガ見せてない。)

・クロバ入り雨滅び:初ターンにディアルガ猫されてドーブルに挑発 次ターンディアルガに挑発でトリル貼れずに滅びされて負け

・レックオーガ:相手クレセのオボン発動でこちら断崖の乱数ずれてミリ耐え→次ターン手助け冷Bでグラ落ちて負け

 

次はジャパンカップ ニコニコ超会議のやつは"シングル"なので出ません^^

シングルのニンフィアの話

f:id:raypeko:20150118232355g:plain←こいつの話

最近よくシングルで「ねむカゴニンフィア」だとかS振ってあるニンフィアだとかをよく見かけるんですが、

それニンフィアでやる必要ある?

 

疑問なんだけど貴重なドラゴン耐性のフェアリー枠を一つ潰してまでこいつにさせる価値があるのかまじでわからない。

 

某Aさん「ニンフィアで〜苦手なやつを〜あくびで下げさせて〜積むのが強いんすよ〜ワラワラ」

某Bさん「Sの早いニンフィアは70族を抜ける(キリッ」

 

ん〜こいつら全員池沼か?

 

ニンフィアの苦手相手って

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こんな感じだと思うんだけど、こいつらにねむカゴとかS抜いてなんもメリットなくないか?

 

ナットクチートに関しては抜いてるからねむカゴできるかもしれないけどわざわざこいつで相手にする必要ないし、電磁波撒かれた後のアイヘで運ゲに持ち込まれる可能性もある。

っていうかあくびする前にワンパンでKO おーん・・・

 

S振りの方でも珠かプレートなのでめざぱに補正がかかるのが珠のみ。

無論、珠であろうとH振りナットは落とせない。 ハッサムは乱数だが普通のプレイヤーなら居座らないと思う。

なんでかって言うとSの早くないハッサムが眼鏡であろうが珠であろうがめざぱ炎の可能性が高いニンフィアに対面で積む暇が作れないのにも関わらず居座る理由が考えられないからである。

元々ハッサムも数値足りてないし積まなきゃなんともならないのに交代で出てきたわけでもないニンフィアに突っ張るなんぞ知的障害以外の何者でもない。

 

ガルドは物理だろうが特殊だろうが数値足りてない 「瞑想積めばラスカノ耐える!」

瞑想積んだとしてもラスカノ3発だし 返しのハイボはこちらもブレード状態で3発

相手にはキンシがあるから実際もっと削れない。

 

Sは抜いたところで耐久か火力削ってる訳で打ち分けさせたいから珠かプレート。

すでにこの時点で火力が足りてない。

もともとC種族値110の時点で足りてないのをなんとか特性補正かけて誤魔化してるのにSのせいで火力が犠牲に。

 

眼鏡じゃないからごり押しできる範囲が消えるしめざぱで倒したい奴も数値が足りない。

よく見る4振り70族抜き、もしくは抜き抜きの場合HBは数値欲しいので最低でもH164 B44 残りCに振った状態だと実数値167か169 まぁこの差分2じゃ乱数はそこまで動かんのだが。

 

この状態でHに振ったよくいる瞑想スイクンが相手だとする。

そんなにDに振るやつは多くないのでH252のD4 これで実数値がH207 D136 眼鏡なら先手瞑想を積まれてもハイボで確3

だが珠かプレートだと瞑想を積まれると3発で落とせず相手の回復が間に合ってしまう。

完全にお荷物である。

 

少なくとも上記であげた苦手なやつには瞑想を積もうが勝てないのは変わりないので論外。

挙げ句の果てに眼鏡なら押し勝っていたスイクン程度にまで勝てなくなる。

 

こんな産業廃棄物以下のゴミポケモンを生み出せるシングル勢はつくづく天才だと思う。

ましてやダブルですら眼鏡ハイボを通す為にS操作をしなければ些か厳しいニンフィアをトリルもなしにあくびが強いとか積めば強い(S抜かれてワンパンの可能性あり)というガバガバ理論のポケモンを自慢げにブログに書けるのだ。おめでたい話である。

【ダブルバトル】Generation Showdown使用構築「Gravity Hole of Demise feat. Proto-Groudon」

 

久しぶりのGSでフレ戦にフレ戦を重ね練ってきた構築。自分でもかなりの満足感を得られる構築でした。

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戦績:24勝 6敗

 

目指したのは重力断崖です。伝説厨やBWGSで使っていた重力地震がとてもお気に入りなので強化されたグラードンを最大限活かせる構築を目指しました。

 

上記の構築を元にして再構築した形になります。

何より嬉しいのがオーガレック戦績が全勝でオーガ入りでオーガが選出された試合全勝できたことです٩(๑òωó๑)۶

 

個別解説

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冷静HC SV個体

 

伝説枠その1 今回の構築の要かつ地雷1

相手の最遅90族より早くそれら以外にはトリルで先手を取れる冷静SV 本当は最遅を使いたかったのですが頂いた6V個体しか持っていなかったので採用。

運が良かったのか相手のSを見極めて行動することがしやすかったのでよかったかなと

 何としてもまずトリックルームを通す事を目標に行動。重力はどちらかと言えば二の次でした。相手の催眠に耐性がないのでラム。

火力としては申し分なかったと思います。トリルが切れた後は基本的に相手が半壊しているかこちらが負け手前かのどちらかなので貼り直すより殴ったほうが強いです。

守るが欲しい場面がありましたが役割遂行の為断念しました。

余談ですが30戦潜って一度も相手のディアルガに遭遇しませんでした。結構強いのに・・・

 

 

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勇敢HA SV個体

 

伝説枠その2 地雷エース

SVの理由はディアルガと同じ。 

GSは地面の通りが非常にいいのでとても強かったです。ディアドーの並びで場を整え後発降臨させます。

ダブル断崖でオーガレックは確1ではないので油断しないように。

トリルがなくても耐久がしっかりしているのであまり心配な場面はありませんでした。オーバーヒートも視野でしたが連発できないので炎のパンチを採用 細かな調整はせずシンプルな個体でしたが調整の必要性はあまり感じませんでした。

 

 

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生意気 H212 B108 C188 S0個体

 

相手格闘地面が重めな時のトリル要員として採用しましたが、1戦も選出していないので完全に置物です。

クレセがいるからといって相手の格闘を牽制できるわけでもなくミュウツーXチャーレムの並びにレイプされたのでこいつを採用するべきではなかった。

三日月の舞とか入れてればまだ価値はあったかも

もうクレセにGSの居場所はないのかもしれない・・・

 

 

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意地っ張り HA

 

トリル下エース 威嚇兼メガシンカ

アムハン入りのスイッチガルーラと悩みましたが、トリル下での制圧力と威嚇、高火力な先制技で多くの相手を縛れるのでこちらを採用。

叩き落とすが欲しかったのですが全国ダブルと違いアイアンヘッドは切れる技ではなかったので断念。

ドーブルと並べた時の相手にかなりの択ゲーを押し付けられるのが強かったと思います。

 

 

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陽気 HS

 

今回のMVP やっぱりドーブルは強かった。

選出率はグラードンと同率1位の30回。改めてこいつの強さを実感できた。

スカーフよりもトリル下での行動順と試行回数を増やすため襷。

技構成はサポート専門なので猫ダクホまで確定。この指と悩みましたがドーブルに猫や集中を受けると思いキングシールド。グラオーガが蔓延しているので出番がありそうなワイドガードを採用。この下二つが大当たりでした。相手に猫持ちがいる場合十中八九ドーブルに集中されたので相手の火力を剥ぎトリルを安全に決められました。

今回は面白いほどドーブルがブッ刺さっていた大会だと思います。

 

 

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意地っ張り H84 A164 B4 D28 S228

 

一般的なスカーフランド。トリルが切れた後の掃除、相手地面の通りを意識し浮いていてクチートに強い相手に強いので採用。

あまり選出はしませんでしたがでた試合ではいい仕事をしてくれたのでこの枠は正解だと思います。

やはり岩雪崩は強かった。ここぞという場面で怯みを引いて勝ちを拾えました。

 

選出パターン

  ・基本        非トリル

先発 f:id:raypeko:20150213061046p:plain f:id:raypeko:20150213061116p:plain  先発 f:id:raypeko:20150213061609p:plain f:id:raypeko:20150213061116p:plain

後発 f:id:raypeko:20150213060819p:plain f:id:raypeko:20150213061323p:plain  後発 f:id:raypeko:20150213060819p:plain f:id:raypeko:20150213061323p:plain

 

立ち回り

GSはSのラインが高いのでディアドーの基本選出からの展開を狙って行きます。このPTの強みはディアドーなので如何にして相手にドーブルを意識させるかで勝負がはっきり変わると思いました。

初手対面行動としてはディアルガのトリルはほぼ確定でドーブル

対レックオーガ→キングシールドかワイドガード

対レック+猫→キンシかレックに猫(相手猫のSによっては相手猫に猫)

対オーガルンパ→キンシかワイドガード

対ゼルネ+猫→相手猫に猫

まだまだありますが長くなってしまうのでこの程度で。

ディアルガが動かなければほぼ負けに持って行かれてしまうのでディアルガを大切に、ドーブルは多少粗めに使っていきましょう。

2ターン目にはトリルが貼られ行動順がディアルガドーブル→相手2匹になっているはずなので、重力ダクホで場作りを完了させます。

後はドーブルグラードンに引き残り2ターン断崖を連打するだけ。

トリルが切れた時にはディアルガが瀕死か赤ゲージになっているのでディアルガを処理してもらいドーブルで再度サポートに。

大事なのは初手で、後は基本的にグラードンで殴るだけなのであまり読みは必要ないかもしれません。

 

キツイなーって思ったのはレックと組んだWキュレム、初手から入ってくる挑発入りのミュウツーミュウツーX、先発モロバレル辺りですかね。

 

長くなってしまいましたがここまで読んでいただきありがとうございます。

今回残念だったのは自身の回線不良で見せ合いや初手ターンの時点で切れてしまい3試合もドブに捨ててしまったことです・・・

回線速いほうなんですが離れた部屋で潜ったのを後悔しています:;(∩´﹏`∩);:

次はINCが控えているのでスイッチ切り替えていこうと思います。

ではまた。

 

れい(´∩。• ᵕ •。∩`)ぺこ

【公式】Generation Showdown独自目線ランク & 強そうな並び(単体含む)【禁伝入りGSダブル】

↑WCS2016ルール決定、スペシャルレート採用に伴い改訂版アップしました。こちらをどうぞ

 

 

 

 

開催までもう時間がありませんがGeneration Showdownの考察をメモがてらして行こうかと。。。

 

【対戦ルール】

ダブルバトル

【使用可能ポケモン

図鑑No.001〜719のポケモン ※ミュウ、セレビィジラーチデオキシスフィオネマナフィダークライシェイミアルセウスビクティニケルディオメロエッタゲノセクトディアンシーを除く

 

以下のポケモンはバトルボックスに最大2匹までしか登録することができない

[ミュウツー、ルギア、ホウオウ、カイオーガグラードンレックウザディアルガパルキアギラティナレシラムゼクロムキュレムゼルネアスイベルタルジガルデ]

ポケムーバーを使用して過去作から連れてきたポケモンも使用可能

 

幻不可の純正GSルールです。

従来とのわかりやすい変更点はゲンシカイキ及びメガシンカが使用可能ということ。

 

キャラランク

 

Sランク 

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Aランク

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Bランク

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Cランク

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Dランク

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従来GSと違い上位互換天候が存在するので天候変化役は3体の中からしかありえない状況になりました。

またメガシンカ+ゲンシカイキが同時に可能となり数値が微妙なポケモンは弾かれた印象です。

 

ギミック始動一覧

【天候】

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トリックルーム

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【追い風】

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猫騙し】

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【威嚇】

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主要個別解説(単体)

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ゲンシグラードン・・・地面の通りやすいGSで全ポケモン中地面最高火力を出せる非常に強力なポケモン。ゲンシカイキによって炎が追加され火傷にならないのもGood

ミラーを想定して耐久に厚く振る型とADもしくはHAのシンプル型、特化最遅トリルが予想される。断崖の剣は味方に当たらない非常に強力なメインウェポンだが命中が不安なので重力などの補助が欲しい。もちろんなくても強い

 

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(メガ)レックウザ・・・アイテムが持てるメガシンカ。珠メガレックなるおばけが完成する。確定技としては画竜点睛、神速。他候補はVジェネレート、オーバーヒート、滝登り、流星群、ドラゴンクロー、地震、守る。非常に範囲が広く且つ全てが高火力を出せる。特性のおかげでゲンシグラードンメタの最有力候補。

 

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ギラティナ・・・ゲンシカイオーガ+雨エースの並びに強く持ち前の耐久と鬼火で物理特殊両方に強く出れる。オリジンならば浮遊なのでゲンシグラードンにも強い。白金玉はトリック無効、叩き落とすの追加効果を受けないのも強力。

専用技のシャドーダイブは守る見切り貫通なので縛り関係を逆転できる。

 

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(ゲンシ)カイオーガ・・・レックウザグラードンと比べると一歩遅れた印象。一般的な配分ではSに多く降る為天候を取りにくいのが難点。過去一定数いた鉄球オーガもゲンシグラ、メガレックのおかげで産廃状態。天候を維持できれば火力で圧倒することができるのでうまく立ち回りたい。天候はレックウザに任せスカーフやメガネでの運用も視野に

 

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ディアルガ・・・水、龍、妖精に強い龍。強力なメガネアタッカー、ラムやオボンなどをもたせたトリル始動。初手で出てきた場合の対処がしにくいのが強み。メガレックのおかげで格闘が減った環境ではけたぐりを気にせず選出しやすくなったのも大きな変化。

 

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ドーブル・・・GSで一番対処がしにくいポケモンだと思っている。所持技はダクホ、前歯、猫騙し、ワイドガード、この指、零度等が一般的か。ドーブルと合わせて出てきたポケモンで対処の仕方が変わるため柔軟に対応できるPTを組みたい。持ち物は襷かスカーフ。悪戯心やクロバットが存在するのでメンタルハーブもあり得る。

 

主要並び一覧

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グラレック・・・トリルをするしないに関わらずこの並びが一番多そうな印象。グラードンのS判定が難しくクロバット等がいる場合追い風臭もする。この並びのレックウザは相手グラードン早期処理のため龍技を切り炎技か水技、もしくは両方を搭載している可能性が高い。

 

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オーガレック・・・グラードントップメタの並び。レックウザで天候を確実に取りオーガの水技で相手のグラードンを沈める。雨エースの搭載は考えにくくデルタストリームを生かす為ボーマンダの採用が考えられる。またボルトロスヤミラミ等の悪戯心持ちで場をコントロールしてくる事も予想できる。

 

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ディアグラ・・・トリルギミックの最有力候補。重力をもたせて必中断崖も狙ってくる狙ってくる可能性もある。グラードンの耐久をミラー意識で耐久に振り分ける個体が多く予想される。また、最遅個体だけでなく意地っ張り個体の割合も一定数存在しそう。

 

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ディアドーグラ・・・上記の別バージョン。ディアルガがメガネでドーブルがスカーフを持ちダクホ流星等で場を荒らし裏のグラードンで一掃する並び。この場合のディアルガはテレパシーの個体が採用されることが予想される。断崖の剣は非常に強力だが外す危険性があるので地震を採用している場合がある。

 

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ジオコンガルオーガ・・・ガルーラの高火力猫でゼルネのジオコンをサポートし自己暗示でCDS二段階上昇のゲンシカイオーガを降臨させる並び。だがこの並びは相手天候に弱い為初ターンから発動させるのは考えにくく、こちらのグラレックが落とされた後に発動されやすい。上記二匹をうまく残して発動を牽制したい。またオーガがグラードン、ルギア、ギラティナだったりするかも。天候変化がないのは些か怪しいので後者二匹の数は少ないと思います。

 

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レックバット・・・デルタストリームによって天候を取り、前歯+レックの攻撃で着実に一匹ずつ削ってくる並び。またクロバットは挑発を持っているので相手のトリル耐性を持ちつつ追い風でこちらの有利に場を展開できる。裏候補はグラードンカイオーガゼルネアス辺りか。

 

 

ORASは禁伝をほぼ厳選できる環境なので参加する人も多いと思います。

シングル専門の人もこれからダブルを初めるきっかけになるとダブル専門の身としては嬉しいですね。

ランキング公開後にPTブログを公開するつもりなのでそちらもよろしくおねがいします。

【シングル】メガギャラ軸 積みスタンダード【ORAS & XYリーグ】

 

シーズン5くらいから7まで使ってたお気に入り構築。飽きてきたので晒します

 

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メジャーポケに強いメガギャラ ギャラのキツイ電気草を見てそいつを起点にするポケモンで固めただけの感じ

レートは除外されまくったので戦績で残ってるのは1900ちょいくらい

ニコ生非公式大会 64人規模大会優勝

 

 

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臆病CS 襷

シャドーボール/凍える風/挑発/道連れ

 

XYリーグの後半から流行り出した凍風ゲンガー

ボルトランドガブカイリュールカリオガルーラ辺りをきっちり処理させる

凍風あるので起点回避しつつ一匹は道連れしたい

 

 

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意地っ張り H84 A252 B4 D16 S124 突撃チョッキ

聖なる炎/ストーンエッジ/じならし/神速(ORASルールならバークアウト)

 

火炎放射器 火傷撒きたいだけ ウインディだと聖なる炎ないのでこっちにした

調整先はガルドの補正有りシャドーボール2耐え 70族抜き抜き

ボルトゲンガードランクチートバナアローガルーラ辺りに強めに出した。

有利対面で相手がバンギガブマリルリ辺りに引いてくれるので火傷させたら勝てる

ORASリーグだと神速が使えないので潔くウインディに変えましょう

 

 

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控えめ H244 B20 C240 S4 メガネ

ハイパーボイス/サイコショック/シャドーボール/目覚めるパワー地面

 

龍の一貫性を切りたかっただけ メガネで不利対面でもごまかせるから強い 妖精一貫してそうでクチートとかいなければ出してた ハイパーボイスしか打たないしハイボ寝言でいい気がしてきた

 

 

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意地っ張り H172 A252 S84 印

 

耐久に振ったパルシェン 格闘ナット以外の物理は起点にしていきたい

案外現環境でも動きやすいので選出率は多かった エンテイのおかげで破った後受けられないやつも無理やり起点にできて強い

 

 

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10万ボルト/気合玉/目覚めるパワー氷/悪巧み

調整は個別記事で→【シングル】悪巧み霊獣ボルトロス - For Ultra Players

ギャラの苦手な草、電気を起点にする ゲンガー,ポリ2、アロー辺りも起点対象

めざパはあんまり使わなくなってきたのでサイコキネシス等でもいいかもしれない

 

 

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意地っ張り H84 A252 S172 ギャラドスナイト

滝登り/地震/竜の舞/身代わり

 

エース

メガシンカしなくても強い クレセドラン、炎、ゲンガー辺りを起点にしていく

威嚇のおかげで有利対面を作りやすい構築なので身代わりが残しやすかったのもグッド

火力を重視して極振り

H-B 200ガブの逆鱗威嚇込み2耐え

H-D C100までのスイクンの熱湯を身代わりが2耐え

S 1舞で最速115抜き 2舞でスカーフ110族抜き

 

 

総括

ステロが欲しい場面があったけどなんとかなった 催眠は対策していないのでゲンガーで挑発するしかないでやんす。

積みエース3体とも積めば3縦できるくらいのスペックはあるので相手のPTを見て最善を選びましょう

タイプ的に被る事がなかなかなかったので選出はしやすかったです。

【シングル】悪巧み霊獣ボルトロス

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霊獣ボルトロスの中で最強だと思っている調整。ダブルで使えなくもない

 

化身ボルトと違い電気タイプを起点にできるところが強み

Sは101とガブより遅いので他のポケモンでS操作をしたいところ。

壁構築にもすんなり入れることができる。

 

☆調整案

性格:臆病

持ち物:オボン

努力値:H52 B12 C172 D12 S252

実数値:161/×/92/187/102/168

H:10+1 オボン回復量40

H-B:182ガブの逆鱗確定耐え

C:ランク4Up10万Vでシールドガルド確定一発

H-D:190メガゲンガーシャドーボール、126ポリゴン2の冷凍ビームオボン込み2耐え

S:最速

 

☆技構成

・確定技

10万ボルト:遂行技

気合玉:ポリ2が起点対象なため必須 受けルにも勝てるか?

悪巧み:説明不要

 

・選択技

目覚めるパワー氷:クレフグライをみるならこっち

目覚めるパワー飛行:H振りメガヘラが確定一発なのでヘラに強く出したいならこっち

サイコキネシス:バナピンポ

ヘドロウェーブ:ニンフィアメガサーナイトピンポ

 

耐久に振ったことは振ったがメガマンダ メガガル前では積めないし勝てない(壁なら別)

このボルトは元々そいつらが仮想敵ではないのでどうでもいいっちゃいい

まぁ全部のポケモン対策出来ないのが当たり前なんだから欲張らないのが吉

 

〜起点にできそうなポケモン

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